|
|
!!!Внимание! Правила находятся в обсуждении, обновлённый вариант можно просмотреть на форуме!!!
Эту игру делают игроки
Мастерская группа предпочитает потерять игру, но не допустить мастерского произвола.
Квесты будут).
Сюжетные ходы зависят от игроков.
Что сможем, то и будет.
Сказочных персонажей нет, за исключением ведьм (но об этом позже).
От питекантропов, до позднего средневековья.
Рекомендации МГ:
Персонажам, более-менее схожим по менталитету и образу жизни, рекомендуется (но не более) сбиваться в «союзные» группы.
Мирным жителям рекомендуется (но не более) искать поддержки и защиты у лордов военных локаций.
Лордам военных локаций рекомендуется не оставлять без поддержки и защиты расположенные рядом мирные хутора. Если же нет – не обижайтесь, когда вас начнут резать поодиночке.
Места дислокации команды/отдельные персонажи выбирают сами. МГ имеет право только и исключительно рекомендовать. Агрессор дислоцируется в одной из крайних точек полигона.
Правила боя.
"А дальше – лютый бой, когда
Ломали они собою и конями
Наши копья и, разбивая строй
Щитов, вершили жатву крови".
Радруг
• Каждый игрок имеет 2 хита / питекантроп - 3.
• Хиты снимаются при получении удара в корпус, руки (от плеча до локтя), бёдра (до колена).
• Тяжёлое ранение – 0 хитов. В этом состоянии человек способен лежать на земле и стонать. Без перевязки и принятия лекарства* гибнет в течение 5 минут. Доспех и верхнюю одежду перевязывать бессмысленно.
• Смерть – количество хитов менее 0.
• Раненые руки /ноги и снятые хиты восстанавливаются в течении часа после боя. Исключение - передача ведьмой жизненной силы.
• Предплечье/голень перестают работать при получении одного удара (рука виснет плетью, нога подламывается в колене). После второго удара рука/нога считаются отрубленными (готовьте протезы). Персонаж входит в состояние тяж. ранения.
• Наручи и поножи хитов не добавляют, но защищают то, что защищают - делают голени и предплечья непоражаемыми (неотрубаемыми).
• Всячески приветствуется наличие защитных очков (желательно, замаскированных под личины, маски т.д.)
• Доспех (должен быть историчен - без блескучей фольги, алюминия и т.п., безопасен – без шипов, острых или зазубренных краёв). Крайне желательна историческая или спортивная (под одеждой!) защита локтей, коленей, паха.
• Хиты за доспех начисляются следующим образом:
1 хит за поддоспешник (набивняк, стегач и т.д.) или за любой доспех без поддоспешника.
1 хит за "верхний" доспех (кольчуга, ламеляр, бриганта, куяк, кираса и т.п.)
• Шлем добавляет 1 хит, также должен быть историчен. Хоккейные, строительные, мото- и т.п. шлемы на игре допущены не будут.
• Максимальное кол-во хитов – 5.
• Любое оружие при ударе снимает 1 хит. Кроме стрел/болтов и дубины питекантропа в руках питекантропа.
• Стрела/болт снимают 2 хита.
• Дубина питекантропа в руках питекантропа снимает 2 хита (макс. длина - 170 см.) Удар наносится двумя руками. Удары - только рубящие, колющие - хитов не снимают.
• Удары должны быть чёткими с нормальной амплитудой.
• Удары по бездоспешному противнику должны существенно ослабляться при касании.
• «Швейная машинка» хитов не снимает.
• В ночной боёвке доспех хитов не добавляет.
• Допустимы захваты небоевой части оружия.
• Использование щита без шлема недопустимо.
• Шлем и доспехи питекантропам хитов не добавляют, д.б. антуражно камуфлированы.
Запрещённые действия.
• Умышленное травмирование.
• Удары в голову (без шлема), шею, пах, кисти рук, стопы, колени, локти.
• Приёмы рукопашного боя.
• Удары рантом щита, небоевой частью оружия.
• Плевки, щипки, укусы.
• Имитации пыток, оскорблений, изнасилований и т.п. унижений словом или действием – только с разрешения игрока. Прекращается по первому его требованию.
• Пьяный с оружием – мёртвый.
• Нанёсший травму – мёртвый.
• Боевое (заточенное) оружие в т.ч. спортивные стрелы на полигоне запрещены абсолютно.
• Пожизнёвые ножи и стальное турнирное/реконструкторское оружие на время боя снимается.
• Мастерская группа оставляет за собой право удалять игроков с полигона за неадекватное поведение, как-то: грубость, хамство, неуважение к окружающим, природе и т.п.
Дополнение.
• Оглушение – имитация удара небоевой частью оружия по спине (лёгкое касание меж лопаток) со словами «оглушён».
• Оглушение хитов не снимает.
• Второе «оглушение» за день – 1 час постельного режима (самостоятельно перемещаться не может), в это время - неадекватен, к допросу не пригоден. Лечению подлежит – но! Требуется удвоенная доза лекарства.
• Третье оглушение за день – сумасшествие. Отыгрыш до смерти персонажа. Неадекватен, к допросу не пригоден, лечению не подлежит, да и не поддаётся (искл. – поп-расстрига).
• Невозможно оглушить игрока в шлеме.
• Оглушенный персонаж приходит в себя через 5 минут, но не может сражаться и сопротивляться в течение часа. Имеет право на побег, но в течение часа бегать не может, только медленно ходить или ползать (с любой скоростью).
• Игрок может быть условно (не туго) связан прочным ремнем, верёвкой. Может освободиться сразу, найдя режущее игровое оружие, или в течение 15 минут перетирая путы об острый выступ (камень и т.п.)
• Время плена - 3 часа (отыгрыш окончания плена на усмотрение игроков).
Массовый бой
"Но столкнулась со стеною стена,
Сталью сталь, стаю стаей тесня".
Радруг
• В бою с общим кол-вом участников 10 (десять) и выше боец не имеющий шлема имеет 1 (один) хит.
• На шлемах приветствуется защита лица и шеи.
• Удары в шлем допустимы, но хитов не снимают (игроки могут договориться о съеме хитов при ударе в шлем. На один бой).
• Стрелки, если они не идут в ближний бой, могут быть без шлема.
Ночной бой
• С 22:00 до 6:00 бой ведется только ножами.
Оружие
«Хей-йо, хей-йо, мой длинный тонкий меч.
Хей-йо, хей-йо, короткий толстый меч».
Феликс
• Игрок должен иметь хотя бы минимальные навыки в обращении со своим оружием (наносить четкие фиксированные удары и отбивать их). Если навыков нет – бейтесь ножом, кистенем, дубиной.
• Меч – длина клинка превышает длину локтя владельца. Материал – текстолит, дюралюминий.
• Копье, алебарда, протазан и т.д. Длина – любая. Древко прямое (не безобразная кривулина). Наконечник из резины.
• Топоры, секиры, чеканы, клевцы и т.д. Материал боевой части - резина.
• Кинжал, сакс, крис и т.д. Длина – свыше 40 см. Текстолит, дерево плотных пород, дюраль.
• Кистень. Мягкая ударная часть. Любой длины веревка или ремень. С древком или без оного.
• Палица, ослоп, дубина и т.д. Деревянная рукоять любой длины с мощным «гуманизатором» (смягчением).
• Нож . Длина до 40 см. Текстолит, дерево, резина. Доспех, наручи, поножи не пробивает.
• Оружие должно быть без сколов, трещин, щербин и т.д.
• Метательное оружие (сулицы, пилумы, сюрикены, бумеранги, диски и т.д.) не допускаются (кроме луков и арбалетов).
Луки и арбалеты
«О панцирь стрелы стучат дождем
А в горло хватит одной»
• Натяжение тетивы до 16-ти килограмм.
• Блочные системы не допускаются.
• Спортивные образцы не допускаются.
• Стрелы ровные, легкие, прочные, с хорошим смягчением (проверяются на владельце), допуск - мастерский произвол.
• В бою допустимо использование чужих стрел. После битвы стрелы возвращаются владельцу.
• При стрельбе с дистанции ближе 4-х метров запрещено целиться выше живота соперника.
• Защита глаз и лица у стрелков приветствуется. На штурмах защита глаз обязательна(!)
Фортификации и штурмы
«...С жутким треском обломились ступени, а затем - одна из опор, и воин по прозванью Рыжий полетел вниз. Почти тут же сломалась и ближняя к воротам лестница, погубив Яромира Акселя, нового ярла Йоллинга... »
Бруни Медвежонок «Деяния данов»
• Штурм укреплений разрешен с 10:00 до 22:00.
• Линейная пехота без шлемов к участию в штурме (с любой стороны) не допускается.
• Как только первая лестница коснётся стены, люди без шлемов (стрелки, дозорные, метатели камней и т.п.) обязаны покинуть парапет.
• Укрепления допустимы любые (стены, засеки, гуляй-город, рвы, ежи, надолбы, частоколы и т.д.).
• Укрепления должны быть безопасны (без торчащих гвоздей, волчьих ям, острых сучков и прочих перпендикулярных рогулек).
• Оружие с земли на парапет и с парапета на землю не действует (кроме стрел).
• Взбираться на стены и укрепления можно только с помощью лестниц, «кошек», осадных башен и т.д.
• Ворота должны быть не менее 1,5 метра шириной и 2 метра высотой. Крепление должно быть безопасным.
• Перед воротами должна быть открытая площадка около 10 метров длиной.
• Все укрепления штурмуются и ломаются по жизни.
• Упавшие с лестниц, парапетов, башен и т.д. – гибнут.
• С укреплений можно метать вертикально вниз «камни» (мешки с травой) и бревна (скатанные туристические коврики). Так же можно обить штурмующих вертикально вниз «кипятком» - не менее 3-х литров чистой холодной воды на человека. «Прибитые» и «ошпаренные» гибнут сразу, не взирая на количество хитов.
• Бойцы на парапетах, башнях и т.д. должны выступать над верхним краем укреплений по развилку (дабы стрелки снизу имели возможность стрелять не только в голову).
• Жилища (палатки, шалаши, дома, навесы и т.д.) и огороженное пространство вокруг хуторов (двор) – небоевая зона. Вход только с разрешения владельца.
• «Убить» хуторян можно устроив поджог или стрелами (только во дворе), но и они могут ответить.
• Поджог имитируется привязыванием красной ленты (запасайтесь) на жилище или ограждение. Громко объявляется.
• Если в течение 10-и минут лента не отвязана – жилище, двор и все, кто в нем – сожжены.
• Красную ленту нельзя отвязывать изнутри дома или двора. Только снаружи.
• Пепелищем нельзя пользоваться в течение 3-х часов.
• Пограблению подвергаются только игровые ценности. Оружие и личные вещи неприкосновенны.
• Укрепления (башни, стены, парапеты и т.д.) не горят.
• Захваченную крепость можно удерживать не более 3-х часов.
• Стрельба через щели укреплений/брёвна засек запрещена.
Экономика
• Игровой взнос составляет (ориентировочно) 450 рублей.
• Каждый игрок получает на день 10 таллеров.
• Игрок имеет право находиться вне поселения, только имея при себе не менее 1 таллера или иную, более-менее сопоставимую, игровую ценность. Данный предмет и деньги побираемы.
• Казна поселения должна находиться на видном месте.
• При взятии поселения казна побирается.
• Если кол-во денег в казне поселения не устраивает победителя, он имеет право отказаться от неё. В этом случае в начале следующего цикла каждый житель взятой локации получает 4 таллера, 4 – получает победитель, 2 – МГ.
• Ограбленные, обворованные, погорелые и т.д. (т.е. оставшиеся без денег), могут перемещаться по полигону только с посохом в руках. При встрече с любым путником обязаны согнуться в поклоне и выпрашивать милостыню. Владеть оружием права не имеют, любое оружие находящееся при них является виртуальным. Ибо нефиг***.
• Игровые деньги можно пропить и проесть в кабаке****
• Игровые деньги выдаются 1 раз в день представителю локации.
АНТУРАЖ
Основное требование к костюму игрока - соответствие эпохе, которой принадлежит персонаж. Обувь желательна антуражная.
• Для легионеров Аquila допустимо ношение оружия, элементов одежды и доспехов относящихся к разным эпохам.
• В костюмах шаманов и ведьм должны прослеживаться национальные традиции.
• Во время военных действий дамы имеют право при необходимости носить мужской костюм.
• Питекантроп должен быть питеканропом - если антураж игрока не пройдёт кастинг МГ, данный персонаж переходит в разряд оборванцев.
• На территории неигровой зоны игрок имеет право носить любую одежду. Появление без антуража в игровой зоне влечёт за собой смерть персонажа.
МЕСТА БОГАТЫЕ БОБРОМ И РЫБОЙ - Поля Великой Охоты - Верхняя Степь - Страна Мертвых.
Ориентировочно, в СМ будут существовать 4 сектора отсидки - "каждому по вере его".
Вемя пребывания - 4 часа. Амнистия = мастерский квест.
Употребление алкоголя – можно.
Но! Любая выпивка может пересечь границу СМ только в том случае, если имела место тризна (и т.п.), совершённая в непосредственной близости от мертвятника.
В случае отсутствия мастера СМ игроки сами отмечают время прибытия/убытия, выбирают ирий, отмеряют срок отсидки и покидают Страну Мёртвых. Не дети, чай.
•Между секторами допустимы боестолкновения на пластиковых бутылках, можно кидаться шишками. Воюют все желающие.
Кто не воюет - того насильно не втягивают (мирно пьёт свой кисель, пиво, и т.д., в "тихом секторе", никто ему в этом не препятствует)*****
Мистика
Лечить и травить на игре имеют право исключительно ведьмы и шаманы.
Поп-расстрига лечит всё (!) Кастинг и допуск на роль персонажа (1 шт.)– мастерский выбор задолго до игры.
Ведьма становится таковой, только лишь пройдя курс обучения (часовые занятия 2 раза в день – утро и вечер).
•1-й день:
Утро - приобретает умение лечить (перевязка и выдача лекарства*).
Вечер – травить.
•2-й день:
Утро - способность передавать жизненную силу.
Вечер - видение событий (гадание).
•3-й день:
Утро – посмертное проклятие.
Вечер – общение с душами умерших.
Шаман обладает своими способностями с момента начала игры, как то:
Умение лечить (перевязка и выдача лекарства*), травить, гадание, оживление, посмертное проклятие.
Кастинг и допуск на роль шамана – мастерский произвол перед началом игры.
Пояснения
Ведьмой может стать любая женщина независимо от заявки (в процессе игры). Возможно любое совмещение ролей.
Отравление – любых пищи или напитка лимонной кислотой. Вкус «отравы» должен быть явно ощущаем. Т.е., господа, если вам траванули единственный ужин – сами виноваты. Лечению не поддаётся (искл. - см. поп-расстрига).
Передача жизненной силы (мистическое восстановление хитов) – любой персонаж имеет 2 «нательных» хита. Ведьма, отдав один свой хит, поднимает любому раненому кол-во хитов до 2-х. Отдав второй хит – ведьма умирает, не уходит в 0, а именно умирает.
Пример – полностью одоспешенный боец (4 хита) находится в 0 хитов. Ведьма за счёт одного хита может поднять ему хиты до двух, может за счёт своей смерти поднять бойцу кол-во хитов до 4-х.
Поднимать хиты мёртвому (кол-во хитов менее 0) ведьма не может.
Отыгрыш ритуала - танец в течение 5-ти минут.
Шаман имеет право оживить человека по принципу «жизнь за жизнь». Т.е. отдав свою жизнь, шаман может вытащить человека из СМ.
Условие – на момент проведения ритуала количество хитов у шамана не менее 1-го.
Отыгрыш ритуала – на усмотрение игрока.
Гадание – передача под видом гадания любой, в т.ч. пожизнёвой информации / либо ложь на усмотрение гадалки. Они тоже врать умеют, пусть и на лжи деньги делают.
Отыгрыш ритуала – на усмотрение игрока.
Посмертное проклятие – любой человек, группа людей, убившие ведьму или шамана – умирают. Исключение – лорды военных локаций. Посмертное проклятие на лорда военной локации не действует. Группа поддержки лорда также защищена от посмертного проклятия.
Любой человек, группа людей (без исключения), убившие попа-расстригу награждаются 2-х часовым отыгрышем хронического поноса под наблюдением главмастера**.
Общение с душами умерших – ведьма может вызвать дух погибшего человека и задать ему любые 3 вопроса, после чего дух со словами: «достаточно вопросов, я устал (или мне пора возвращаться)…» уходит от ведьмы.
Отыгрыш ритуала – на усмотрение игрока.
Жертва – принесение в жертву шамана или двух ведьм позволяет любому лорду военной локации вытащить из СМ любого человека. Данное действие способен произвести только и исключительно лорд военной локации.
Отыгрыш ритуала – на усмотрение игрока.
НЕИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Походы за водой, в туалет, за игровыми деньгами (гонец от локации) являются неигровыми действиями.
Примечания*
*Лекарство:
Ведьмы и шаманы - пиво/квас (в зависимости от аллергии болезного), доза: 0,2 - 0,5 л., на усмотрение лекаря.
Поп-расстрига - вино/сок (в зависимости от аллергии болезного), доза: min. - 0,2 л., на усмотрение лекаря.
**Остальные члены МГ отличаются чрезмерным милосердием.
*** Игрок, нарушивший данный пункт, на следующий день получает 2 таллера. 4 получает грабитель, 4 - МГ.
**** К примеру: стоимось 0,5 л. пива в кабаке = 3-м таллерам.
***** Любые боестолкновения возможны только на пустых пластиковых бутылках!
Военное дело просто и вполне доступно здравому уму человека. Но воевать сложно.
К. Клаузевиц
Здесь вы можете скачать правила одним файлом (Word) - Правила (.rar)
|